
Zorluk sadece rakam değildir
Zorluk eğrisi, düşman canı veya bölüm süresi gibi tekil değerlerden ibaret değildir. Asıl mesele oyuncunun öğrendiği bilginin hangi sırayla test edildiğidir. QUBU GAMES üretiminde iyi zorluk, oyuncuyu cezalandırmadan önce ona sebep-sonuç ilişkisini okuma fırsatı verir.
Sıçrama etkisi
Birçok oyunda problem kademeli artış yerine ani sıçramalardan doğar. Oyuncu bir önceki seviyede öğrenmediği bir beceriyle karşılaşırsa başarısızlığı adil görmez. Bu yüzden zorluk eğrisi her yeni mekanikten önce küçük bir hazırlık alanı, sonra kontrollü test ve en sonunda birleşik kullanım sunmalıdır.
Tasarım prensipleri
Her yeni zorluk tek bir yeni bilgi taşımalıdır.
Başarısızlık sebebi görsel ve mekanik olarak anlaşılır olmalıdır.
Kolay bölüm yalnızca dinlenme değil, önceki öğrenmenin pekiştirilmesi için kullanılmalıdır.
Bu yapı, ilerlemeyi rastgele değil okunabilir bir ritme dönüştürür.
Testte neye bakılmalı?
Yayın öncesinde oyuncunun kaç kez başarısız olduğundan çok, neden başarısız olduğunu anlayıp anlamadığı ölçülmelidir. Aynı noktada tekrar eden terkler, çoğu zaman zorluk fazlalığından değil geri bildirimin zayıflığından kaynaklanır. İyi eğri, oyuncunun denemeye devam etmesini sağlayan adalet hissini korur.
Bu yazıyla aynı içerik kümesindeki ana rehberlere geç.