Hacimden önce tasarım
İlk iş, oyuncunun neyi anlayacağını, ne hissedeceğini ve neyi tekrar edeceğini belirlemektir. Özellikler kulağa iyi geldiği için değil, bu vaadi taşıdığı için eklenir.
QUBU GAMES; oyun sistemleri, okunabilir arayüzler ve çevrim içi deneyimler için üretim hatları tasarlayan bağımsız bir oyun stüdyosudur. Stüdyo yaklaşımı nettir: oyuncuya verilen vaadi tanımla, sistemi temiz kur, sonucu ölç, sonra çekirdek tonu bozmadan iyileştir.
İyi oyunlar yalnızca fikirden çıkmaz. Üretimde ayakta kalabilen kararlardan doğar: net kapsam, okunabilir sistemler, kontrollü build süreci, test edilebilir arayüz ve yayından sonra iyileştirme alışkanlığı.
İlk iş, oyuncunun neyi anlayacağını, ne hissedeceğini ve neyi tekrar edeceğini belirlemektir. Özellikler kulağa iyi geldiği için değil, bu vaadi taşıdığı için eklenir.
Strateji, ekonomi, ilerleme ve arayüz katmanları birlikte dokümante edilir; böylece ürün, onu geliştirmeyen kişiler tarafından da test edilebilir.
Bir build yerelde çalışınca bitmiş sayılmaz. Tekrarlanabilir dağıtım, temel ölçümleme, hata takibi, destek dili ve sonraki güncelleme için alan gerekir.
Tarayıcı tabanlı çevrim içi strateji projesi.
TAHTVEKAN, QUBU portföyündeki kamusal projedir. Bölge baskısı, politik kararlar, ekonomi planlaması ve uzun vadeli oynanış için tasarlanan koyu arayüz diliyle konumlandırılmış bir strateji deneyimidir.
Oyun tasarımı, arayüz kararları, üretim planlama, yayın hazırlığı ve çevrim içi strateji sistemleri üzerine uzun makaleler.
Eski rün sistemi nostaljik bir özelleştirme alanı sunuyor, fakat modern üründe güç farkının ödeme veya uzun grind ile karıştırılmaması gerekiyor. LoL Classic bugün oyuncularla buluşurken ilk…
MAKALEYİ OKU →Bizce LoL Classic’in asıl başarısı eski dosyaları geri yüklemek değil, oyuncuların hatırladığı hissi bugünün üretim gerçekleri içinde yeniden kurmak…
MAKALEYİ OKU →Taht ve Kan’dan gerçek mühendislik dersleri: sunucu otoritesi, migration dayanıklılığı, coğrafi gecikme, asenkron turlar, yerel Android ve verimli yoklama.
MAKALEYİ OKU →Patch sonrası analiz, yalnızca hata aramak için değil; oyuncunun yeni denge, içerik ve arayüz kararlarına nasıl tepki verdiğini anlamak için yapılır.
MAKALEYİ OKU →Monetization tasarımında asıl hedef yalnızca gelir değil, oyuncunun ödeme ve ilerleme ilişkisini adil görmesini sağlamaktır.
MAKALEYİ OKU →İş iletişimi, destek, yayıncılık görüşmeleri ve stüdyo talepleri için QUBU GAMES ile resmi iletişim sayfasından bağlantı kurabilirsiniz.
QUBU İLE İLETİŞİM