QUBU / ATÖLYE

Sprite Sheet Oluşturucu ve Parçalayıcı

TOOLS

QUBU / GAME DEVELOPMENT

Karelerden animasyona.

PNG karelerini birleştirin veya düzenli bir atlası parçalara ayırın.

Dosyalar cihazınızda kalır.

Statik PNG dosyalarını bırakın

En fazla 20 kare · Her dosya 20 MB · Toplam 16 MP

Parçalama modunda tek atlas seçin.

Kare sırası

    Izgara ve çıktı

    Piksel çizimler için kapalı bırakın. Boyut değişikliği büyütme veya küçültme yapabilir; kırpma yapılmaz.

    PNG karelerini oyun motoruna hazırlayın

    Sprite sheet, animasyon karelerini tek görselde toplar. Bu araç statik PNG karelerinden düzenli bir ızgara oluşturur; PNG atlas, koordinatları içeren JSON ve ayrı kareleri içeren ZIP verir. Aynı araçla elinizdeki düzenli ızgaralı PNG atlası da parçalara ayırabilirsiniz. Dosyalar sunucuya gönderilmez.

    Oluşturma adımları

    1. En fazla 20 statik PNG seçin. Liste dosya seçim sırasını kullanır; oklarla animasyon sırasını düzenleyin.
    2. Kare genişliği ve yüksekliğini seçin. Oranı koru seçeneği görseli hücreye sığdırıp ortalar; boş alanlar şeffaftır. Esnet seçeneği oranı değiştirebilir.
    3. Sütun sayısını belirleyin. Satır 0 ise otomatik hesaplanır. Dış boşluk atlas kenarına, kare aralığı hücrelerin arasına eklenir.
    4. Atlası oluşturun. Önizlemeyi oynatın; PNG, JSON ve kare ZIP’ini indirin.

    Örnek: sekiz karelik yürüme animasyonu

    32 × 32 piksellik sekiz kare, dört sütun, iki satır, 2 piksel dış boşluk ve 1 piksel aralık ile 135 × 69 piksellik atlas oluşturur. İkinci karenin sol üst koordinatı (35, 2), beşinci kareninki (2, 35) olur. Bu örnekte 8 FPS bir tam döngüyü bir saniyede oynatır. Önizleme süresi tarayıcı zamanlayıcısına bağlıdır.

    Bir atlası parçalama

    Parçala modunda tek PNG seçin ve gerçek kare boyutunu, sütun/satır sayısını, dış boşluğu ve aralığı girin. Hesaplanan ızgara görselle tam eşleşmelidir; araç fazlalıkları sessizce kesmez. Son sırada boş hücreler varsa çıkarılacak kare sayısını belirtin. İşlem soldan sağa, ardından yukarıdan aşağıya ilerler. Düzensiz paketlenmiş veya döndürülmüş kareler ve JSON atlas içe aktarma desteklenmez.

    JSON koordinatları nasıl kullanılır?

    JSON içindeki frames dizisi her hücre için frame: {x, y, w, h} değerlerini verir. Koordinatlar PNG’nin sol üst köşesinden başlar ve dış boşluğu içerir. sourceSize çıktı hücresinin boyutudur; ilk yüklenen dosyanın boyutu değildir. Kareler kırpılmadığı ve döndürülmediği için trimmed ve rotated false’tur. meta.fps oynatma hızını, duration yaklaşık milisaniye süresini belirtir. Bu genel JSON yapısının her oyun motoruna doğrudan aktarılacağı garanti edilmez; motorunuzun atlas okuyucusuyla alan eşleştirmesi gerekebilir.

    Piksel çizimlerde dikkat edilecekler

    Piksel kenarlarını korumak için yumuşak ölçeklemeyi kapalı bırakın. Kesirli oranlarda ölçekleme bazı piksellerin kalınlığını değiştirebilir; mümkünse tam kat boyutları seçin. Kare aralığı şeffaftır: kenar piksellerini dışa kopyalama yapılmaz. Oyun motorundaki doğrusal filtreleme için gereken taşma önleme ayarlarını ayrıca kontrol edin.

    Sınırlar ve sık sorulanlar

    Şeffaflık korunur mu?

    Evet, PNG alpha kanalı ve boş hücrelerin şeffaflığı korunur. Tarayıcı renk profillerini dönüştürebilir; metadata saklanmaz.

    Kaç kare kullanabilirim?

    En fazla 20 kare. Her dosya 20 MB, kaynakların toplamı 100 MB ve toplam kaynak pikseli 16 milyon ile sınırlıdır. Atlas da 16 megapikseli ve kenar başına 8192 pikseli aşamaz. ZIP’e girecek karelerin toplamı 100 MB’ı aşarsa işlem durur.

    GIF veya APNG kabul edilir mi?

    Hayır. Animasyonlu dosyayı sessizce tek kareye çevirmemek için yalnız statik PNG kabul edilir.

    Ayarları değiştirdim, indirmeler neden kayboldu?

    Eski koordinatlarla yeni ayarların karışmaması için çıktılar kaldırılır. Atlası yeniden oluşturun. FPS değişikliği de JSON’daki zamanlamayı değiştirir.

    İlgili araçlar

    Kaynak WebP veya JPG ise önce Görsel Dönüştürücü ile PNG hazırlayın. Fotoğraf ve kapak görselleri için Sıkıştırma ve Boyutlandırma aracını kullanın.