QUBU GAMES
QUBU PAGE

Oyun Geliştirme Maliyet, Kapsam ve Süre Hesaplayıcı

QUBU / TÜRKÇERead in English →

QUBU Production Planner, bir oyun fikrini tek bir tahmini fiyat etiketine sıkıştırmak yerine üretim yükünü görünür hale getirir. Platform, görsel kapsam, multiplayer modeli, seçtiğiniz sistemler, içerik hacmi, ekip büyüklüğü ve hedef release kalitesi üzerinden yaklaşık kişi-ay, takvim süresi, bütçe aralığı ve üretim riski hesaplar.

Bu araç bir teklif veya finansal tavsiye değildir. Amaç, “bu oyun ne kadar tutar?” sorusunu daha faydalı olan “bu kapsamı hangi ekip, hangi süre ve hangi risklerle gerçekten çıkarabilir?” sorusuna çevirmektir. Her sonuç, hangi varsayımın sonucu büyüttüğünü ve hangi scope kesintisinin en fazla rahatlama sağlayabileceğini gösterir.

QUBU TOOL / PRODUCTION PLANNER

Bu oyunu gerçekten çıkarabilir misiniz?

Sistemleri, içerik yükünü ve ekip kapasitesini birlikte modelleyin. Sonuç tek fiyat değil; kişi-ay, takvim, bütçe, risk ve scope kesme seçenekleri üretir.

kişi-ay takvim risk
01

Proje temeli

Genre etiketi tek başına scope değildir; platform, görsel üretim ve network modelini birlikte tanımlayın.

Hedef platformlar
02

Ekip ve ticari varsayımlar

Varsayılan maliyet bir benchmark değildir. Kendi gerçek kişi-ay maliyetinizi girin.

03

Sistem kapsamı

Core oyuncu vaadini taşır. Stretch ise takvim sıkıştığında kesilebilecek kapsamdır.

04

İçerik hacmi

Kod bir kez yazılır; içerik üretimi ve regression yükü her yeni birimle büyür.

05

Üretim raporu

Tek sayı yerine planı oluşturan yükleri ve kesilebilir scope’u okuyun.

PROJE

PLANLANAN YÜKkişi-ay
TAKVİM ARALIĞIay
BÜTÇE ARALIĞIUSD
RELEASE RİSKİ/ 100

Senaryo karşılaştırması

SenaryoKişi-ayTakvimBütçe

Disiplin yükü

Kritik riskler

    Scope kesme fırsatları

    Sonraki üretim adımları

    Bu tahmin nasıl hesaplanıyor?

    Model; proje temel yükü + seçilen sistemlerin disiplin bazlı kişi-ay yükü + içerik üretimi + kalite/release çarpanlarından oluşur. Takvim, toplam kişi-ayın ekip büyüklüğü ve kullanılabilir kapasiteyle düzeltilmiş efektif throughput’a bölünmesiyle tahmin edilir. Risk skoru network, yüksek-risk sistemler, platform sayısı, içerik yükü ve deadline baskısını bir araya getirir.

    Bu sonuç bir teklif, muhasebe hesabı veya garanti değildir. En doğru kullanım, aynı projeyi farklı scope senaryolarıyla karşılaştırmaktır.

    Proje girdileri sunucuya gönderilmez. Taslak tarayıcınızda saklanır; paylaşım linki URL hash içinde çalışır.

    Oyun geliştirme maliyeti neden tek bir sayı değildir?

    Aynı türde iki oyun, sistem sınırları ve release hedefleri farklı olduğu için tamamen farklı üretim yükleri yaratabilir. Basit görünen bir envanter sistemi kayıt, UI, input, edge case ve QA yükü ekler. Online multiplayer ise yalnızca “network kodu” değildir; otorite modeli, yeniden bağlanma, eşleştirme, sürüm uyumluluğu, hata kurtarma, izleme ve operasyon ihtiyacını beraberinde getirir. Bu nedenle QUBU modeli maliyeti özellik sayısından değil, disiplinler arası üretim yükünden türetir.

    Hesaplayıcı hangi çıktıları üretir?

    • Kişi-ay: mühendislik, tasarım, UI, içerik, QA ve operasyon yükünün ortak kapasite tahmini.
    • Takvim süresi: ekip büyüklüğü, kullanılabilir üretim kapasitesi ve koordinasyon kaybıyla hesaplanan yaklaşık geliştirme aralığı.
    • Bütçe: kendi aylık tam maliyet varsayımınızla personel yükünü bir araya getiren planlama aralığı.
    • Risk skoru: multiplayer, platform sayısı, yüksek-risk sistemler, içerik yükü ve agresif deadline gibi faktörlerin görünür özeti.
    • Scope kesme önerileri: özellikle stretch olarak işaretlediğiniz yüksek yük kalemlerinin takvim ve risk üzerindeki etkisi.

    Sonuçları nasıl kullanmalısınız?

    İlk sonucu “doğru bütçe” olarak kabul etmek yerine üç tur çalışın. Önce gerçekten yapmak istediğiniz oyunu girin. Sonra stretch sistemleri çıkarıp kontrollü sürümü inceleyin. Son olarak hedef ay sayısını ve kişi-ay maliyetini kendi gerçek üretim koşullarınıza göre değiştirin. Bu üç görünüm, çoğu ekibin ihtiyaç duyduğu asıl bilgiyi verir: hangi kararlar ürünü büyütüyor, hangileri release riskini artırıyor ve MVP sınırı nerede oluşuyor.

    Bir sonraki adım

    Modelin arkasındaki mantığı, kişi-ay kavramını, ekip ölçekleme hatalarını, multiplayer ve QA etkisini daha derin incelemek için indie oyun maliyeti ve kapsam rehberini okuyun. Oyununuzun üretim tanımını yazıya dökmek için QUBU GDD Oluşturucu, finansal senaryoyu test etmek için Steam Gelir Hesaplayıcı ile devam edebilirsiniz.

    Sık sorulan sorular

    Bir indie oyun yapmak kaç ay sürer?

    Takvim süresi yalnızca kişi sayısına bağlı değildir. Toplam üretim yükü, ekip kapasitesi, uzmanlık dağılımı, entegrasyon maliyeti, içerik hacmi ve release seviyesi birlikte belirleyicidir. Planner bu nedenle kişi-ay ile takvim ayını ayrı gösterir.

    Solo geliştirici için de kullanılabilir mi?

    Evet. Ekip büyüklüğünü 1 seçtiğinizde aynı sistem ve içerik yükü daha uzun takvim süresine yayılır. Solo projelerde özellikle içerik üretimi, QA ve platform gereksinimlerinin kod dışındaki kapasiteyi de tükettiğini görünür kılmak önemlidir.

    Sonuç gerçek teklif yerine geçer mi?

    Hayır. Maaşlar, dış kaynak, lisanslar, pazarlama, vergi, donanım ve sözleşmeler projeye göre değişir. Araç karar desteği ve scope karşılaştırması içindir.