Strateji oyunları oyuncudan aynı anda birkaç katmanı düşünmesini ister. Haritayı okur, kaynakları izler, seçenekleri karşılaştırır, süreye bakar, rakibin niyetini anlamaya çalışır ve hemen sonuç vermeyecek bir hamleyi planlar. Arayüz bu zihinsel yükü taşımalıdır. Her bilgiyi aynı önem düzeyinde gösterirse oyuncu, oyun ilginçleşmeden yorulur.
Güzel bir arayüz kötü bir strateji arayüzü olabilir. Süs; durumu saklıyor, karşılaştırmayı yavaşlatıyor veya sıradan aksiyonları belirsizleştiriyorsa sorun haline gelir. Soru yalnızca arayüzün premium görünüp görünmediği değildir. Oyuncunun baskı altında güvenli karar verip veremediğidir. Görsel stil önemlidir ama hiyerarşiyi desteklemeli, onunla yarışmamalıdır.
Önce mevcut durumu göster
Oyuncu şu anda neyin doğru olduğunu anlamalıdır. Hangi bölgeler kontrol ediliyor? Hangi kaynak kıt? Hangi aksiyon kilitli? Hangi düşman hareketi bu tur önem taşıyor? Güncel durum; geçmişten, atmosfer metninden ve ikincil detaydan önce görünmelidir. Strateji oyuncusu, arayüz mevcut durumu okunur kıldığında karmaşıklığı kaldırabilir.
Birçok arayüz burada tökezler. Etkileyici paneller, büyük portreler, atmosferik yazılar ve animasyonlar vardır; fakat temel durum ekranın dört yanına dağılmıştır. Oyuncu algı yerine hafızaya yüklenir. Bu da hataları artırır ve oyunu haksız hissettirir. İyi arayüz, önemli durumu etkilediği kararın yakınına koyar.
Karşılaştırma hızlı olmalı
Strateji karşılaştırma üzerine kurulur. Bu bina mı, diğeri mi? Şimdi saldırmak mı, beklemek mi? Kaynağı büyümeye mi harcamak, savunmaya mı? Sınıra ilerlemek mi, merkezi korumak mı? Oyuncu seçenekleri karşılaştırmak için birkaç pencere açıp kapatıyorsa arayüz yanlış beceriyi test ediyordur. Zorluk, sayıları bulmakta değil kararda olmalıdır.
Tooltip, kısa özet, yan yana önizleme ve anlaşılır kilit durumları çoğu zaman dekoratif panellerden daha değerlidir. Faydalı tooltip sadece buton adını tekrar etmez. Maliyeti, sonucu, süreyi ve sonucu değiştiren koşulu anlatır. Amaç belirsizliği azaltmak, düşünme ihtiyacını ortadan kaldırmak değildir.
Oyun ritmine saygı göster
Arayüz zamanlaması strateji oyununun hissini değiştirir. Yavaş geçişler komutu ağır ve bilinçli hissettirebilir, ama fazla bekleme planlamayı eziyete çevirir. Anlık değişiklikler hızlı hissettirir, fakat sonuç çok ani olursa oyuncu ne olduğunu kaçırabilir. Doğru ritim oyuna göre değişir; yine de her animasyon yerini hak etmelidir. Anlamayı veya tonu güçlendirmiyorsa büyük ihtimalle araya giriyordur.
Çevrim içi oyunlarda bu daha da önemlidir. Oyuncu zaten gecikme, zamanlayıcı ve diğer insanların hamlelerini düşünür. Arayüz bir aksiyonun sıraya alındığını, onaylandığını, başarısız olduğunu veya sunucu yanıtı beklediğini açıkça göstermelidir. Sessizlik şüphe yaratır. Şüphe tekrar tıklamaya, destek taleplerine ve altta sistem düzgün olsa bile oyunun dengesiz hissedilmesine yol açar.
Boş, hata ve uç durumları tasarla
Arayüzler çoğu zaman kusursuz veriyle çizilir. Gerçek oyunda boş listeler, kullanılamayan aksiyonlar, başarısız istekler, süresi geçmiş işlemler, eksik yetkiler ve garip oyuncu davranışları olacaktır. Bu durumlar tasarım zamanı hak eder. İyi bir boş durum sonraki aksiyonu gösterir. İyi bir hata durumu öfkeyi azaltır. İyi bir kilit durumu hayal kırıklığını motivasyona çevirebilir.
Strateji oyununda arayüz kuralların bir parçasıdır. Oyuncuya neye güvenebileceğini anlatır. Okunabilir olduğunda oyun daha derin hissedilir, çünkü oyuncu enerjisini plan yapmaya ayırır. Bulanık olduğunda iyi mekanikler bile şüpheli görünür. Okunabilirlik daha az sanatsal bir seçim değildir; sanat yönünün, atmosferin ve uzun vadeli sistemlerin değerini gösterecek zemindir.
Bu yüzden arayüz tasarımını projenin son haftasına bırakmak risklidir. Harita, kaynak sistemi ve oyuncu aksiyonları değiştikçe arayüz de test edilmelidir. Erken çizilen kaba ekranlar bile üretim ekibine çok şey anlatır: hangi bilgi eksik, hangi karar yavaş, hangi durum oyuncuya geç ulaşıyor. Bu cevaplar, görsel cila başlamadan önce alınırsa oyun daha sağlam ilerler.